jueves, 3 de noviembre de 2016

Munchkin

Mata al monstruo, roba el tesoro, apuñala a tus amigos.


Nada define mejor a Munchkin, una genial parodia de los juegos de rol mazmorreros. Un grupo de aventureros entra en una mazmorra con nivel 1, y tratan de subir a nivel 10 a toda costa, matando monstruos, consiguiendo armas y armaduras, y puteando al resto de jugadores. Ah, ¿qué puede matar a ese monstruo? Hum, ¿y si le lanzo esto y duplico su fuerza?

Mus

Valor de las cartas
En el mus no se hace distinción de palos, por lo que todas las cartas del mismo número valen lo mismo con independencia del palo al que pertenezcan. Las cartas tienen su valor natural de acuerdo a su número (del 1 al 7) y en el caso de las figuras estas tienen un valor de 10 cada una, pero solo para el último lance (juego), ya que para el resto de lances se distingue entre sota, caballo y rey (de menor a mayor valor).
En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases (habitual en España), los treses equivalen a reyes (en el juego, valen 10 puntos cada uno) y los doses a ases (valen 1 punto cada uno), es decir, que se puede formar pareja con un rey y un tres (equivale a dos reyes) o con un as y un dos (equivale a dos ases). En la práctica, es como jugar con 8 reyes y 8 ases, pero sin doses ni treses.
Mano y postre
En la jerga del mus, se denomina mano al jugador que se encuentra a la derecha del que reparte, y es el jugador que comienza a hablar en cada mano; se denomina postre al jugador que reparte las cartas y que es el último en hablar.
Las rondas comienzan siempre con el jugador mano y continúan hacia la derecha hasta llegar al postre. En caso de empate en cualquier lance del juego, gana el jugador que sea mano o que este más próximo a él, según el orden de juego.
Mus o no mus
Después de repartir cuatro cartas a cada jugador de una en una, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere "mus" (quiere descartarse de alguna carta o de todas), o "no mus" (está conforme con las cartas que tiene y no quiere descartarse de ninguna). Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus". En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera (es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un montón en el centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a las que cada jugador se haya descartado (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee "de una vez", a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta completar los descartes.
Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la ronda de mus y se pasa directamente a jugar, puesto que es necesario que todos los jugadores quieran mus para que haya descartes. Esto ya permite tener una pista sobre si una pareja (suponiendo que no haga un farol) tiene buenas cartas (corta el mus) o no son tan buenas (quiere mus). El primer jugador en hablar es siempre el "mano", independientemente de qué jugador corte el mus.

En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta inesperada. Igualmente en esta fase es cuando los jugadores andan más pendientes de si la pareja rival hace señas, por lo que es más fácil que nos descubran haciendo una seña.

Lances
Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son: "grande", "chica", "pares" y "juego".

En cada lance, comienza hablando el jugador mano, pudiendo "envidar" (apostar) o "pasar". El envite puede ser con un "envido" (2 piedras, que es la apuesta mínima), o un número concreto de piedras (ej. "envido cinco"), o incluso con un órdago (la partida entera, como se verá más adelante). En el caso de que envide, cualquiera de los jugadores de la otra pareja puede decidir si "quiere" (acepta el envite), "no quiere" (no acepta el envite), o si "envida más" (sube la apuesta). En caso de discrepancia entre los miembros de la pareja rival (cada uno dice una cosa), normalmente prevalece la apuesta más alta, es decir, el "quiero" prevalece sobre el "no quiero" y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones. Si se sube la apuesta, prevalece igualmente la mayor subida o el órdago, que es la apuesta máxima.
En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente jugador, que puede "envidar" o "pasar". 

En el caso de que todos los jugadores pasen en un lance, este queda en "paso" hasta el final de la mano, momento en el que se hará el recuento de los tantos. Si una pareja acepta un envite (o una subida), esta apuesta queda también para el recuento al final de la mano. Si una pareja no acepta un envite (o una subida), entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite, cobrándose los tantos que le correspondan por haber sido rechazada su apuesta.
Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano o que esté más próximo al mano en el orden de juego.
Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta (la ha aceptado su pareja por los dos), por lo que en el mus se juega siempre con las cartas propias y con las del compañero. De ahí la importancia de las señas en el mus.

Grande

La primera apuesta es a grande, es decir, a ver que pareja tiene la(s) carta(s) de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes, seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene (en la modalidad de 8 reyes, los treses cuentan como reyes). Si hay empate se cuentan los caballos; luego las sotas; etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más alta(s).



Chica

Se continúa apostando a pequeña o chica, es decir, a ver que pareja tiene la(s) carta(s) de menor valor. Las cartas más bajas son los ases (en la modalidad de 8 ases, los doses cuentan como ases). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a ases, se cuentan los doses o treses (salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases) y luego los cuatros, etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más baja(s).



Pares

En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber que jugadores tienen pares (dos o más cartas iguales). El primer jugador dirá "pares sí" (si tiene al menos dos cartas iguales) o "pares no" (todas las cartas son diferentes), y el resto de los jugadores por orden dirán únicamente "sí" o "no" para indicar si tienen pares o no. Si ningún jugador tiene pares o únicamente un jugador o pareja tiene pares, no hay envites, ya que la pareja contraria no tiene cartas para poder jugar este lance, por lo que se pasa directamente al siguiente lance.
Los mejores pares son los "duples" (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las "medias" (tres cartas iguales y una distinta) y, por último, la pareja (dos cartas iguales y otras dos diferentes sin hacer pareja). Si se empata a pares, se tiene en cuenta el valor de las cartas que forman pares, ganando las cartas más altas. Lo de más valor en este caso es la pareja de reyes, después la de caballos, luego sotas, etc. En el caso de los duples, hay que tener en cuenta que se consideran como dos parejas incluso en el caso de que se tengan las cuatro cartas iguales, por lo que gana aquel duples que tenga su primera pareja de valor más alto y en caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta; ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos y ambos ganan a duples de caballos-sotas (la pareja más alta es la de reyes, seguida de caballos y luego de sotas). Las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance.



Juego

El último lance es el del "juego". Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Todas las figuras (incluidos los treses si juegan como reyes) valen 10, los ases valen 1 (incluidos los doses si juegan como ases) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta de uno en uno y por orden si se tiene o no "juego" (es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). El primer jugador dirá "juego sí" o "juego no" para indicar que se trata del lance de juego y si tiene o no juego; el resto de jugadores dirán por orden únicamente "sí" o "no". Si ningún jugador tiene juego, entonces se apuesta al "punto", es decir, a ver que jugador tiene más puntos con sus cartas. Si algún jugador tiene juego y ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites al no tener la pareja rival cartas para poder jugar este lance, dando por ganado el lance a la pareja con juego.
Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado "la una"), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.



El desarrollo del mus se realiza con envites, que son apuestas con las que se intenta engañar a la pareja adversaria y conseguir más tantos (también llamados piedras); por cada 5 piedras se consigue un amarraco. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama envidar. El envite puede ser por el mínimo, que es de dos tantos (el jugador dice "envido"), o puede ser por cualquier cantidad de tantos (el jugador dice el número de tantos que apuesta: "cinco" o "envido cinco"). Cuando un jugador envida, cualquier jugador de la otra pareja puede "querer", "no querer", o "envidar más". Para subir la apuesta puede decir "envido más" o "revido" (suma dos tantos a la anterior apuesta), o decir cuantos tantos suma (por ejemplo "tres más"), o decir el número de tantos que apuesta en total, que deberá ser mayor que la apuesta anterior (por ejemplo "veinte"). Si un jugador sube la apuesta, los jugadores de la pareja del envite anterior deben decidir por su parte qué hacer (querer, no querer o envidar más).
En el caso de que algún jugador no tenga pares o juego, ese jugador no puede participar en los envites que se hagan en el lance para el que no dispone de cartas (pares, juego o ambos), pero puede ser consultado por su compañero.

Si un jugador envida y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador gana el lance y obtiene una piedra en concepto de deje o no, que cogerá en ese momento. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó anteriormente. Ejemplo: "envido" (dos tantos); "tres más" (suman cinco tantos); "envido más" (ya van siete tantos); "no quiero" (rechaza el último envite de 7 tantos); el jugador que hizo el último envite gana el lance y se lleva los tantos de la última apuesta que él subió (5 tantos), que cogerá en ese momento. Si se acepta un envite se pasa al siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y se cobran las apuestas pendientes.
El órdago es un envite en el que se apuesta el juego completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin importar los tantos que haya habido hasta el momento.

El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en cualquier lance, ya sea en sustitución del envite (órdago directo) o como respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y se cogerían los tantos correspondientes.

Si una pareja acepta un órdago en cualquier lance, inmediatamente se interrumpe el juego y todos los jugadores muestran sus cartas, ganando el jugador que tenga las mejores cartas para ese lance, o en caso de empate el que sea mano o esté más cerca del mano.
Téngase en cuenta que el órdago puede ganarlo cualquiera de los jugadores que están en la mesa, con independencia del jugador que haya hecho el órdago. Si un jugador con malas cartas lanza un órdago (por ejemplo, porque ha recibido señas de su pareja) y el lance lo gana su compañero, la victoria será para esa pareja.

También hay que tener en cuenta que, aunque un jugador se apueste todos los tantos (40 o 30 según el lugar), esto no equivale a un órdago, porque este envite quedaría para el final de la mano para el momento en el que se haga el tanteo, mientras que en el órdago se muestran las cartas y se decide el ganador al momento.

Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un "órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.

El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con cartas peores que las del jugador contrario que aceptó.
En caso de empate en algún lance, gana el jugador mano o más próximo al mano según el orden de juego.

Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado "en paso", en el tanteo, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite.

Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados, llevándose además los tantos que le correspondan a él y a su compañero según las cartas que tengan cada uno. En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su compañero. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite, pero al llegar al tanteo final se cogerá también los que les correspondan al haber ganado el lance, según las cartas que tengan cada uno de los dos.
Además de los tantos que les correspondan por los envites, cada uno de los miembros de la pareja ganadora se lleva los siguientes puntos:

En pares, cada jugador se llevará un tanto adicional por la pareja, dos tantos por las medias y tres por los duples.

En juego, cada jugador se llevará tres tantos si tiene 31 o dos tantos por tener otro juego.
En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo "punto y miedo" y cogiendo dos tantos, pero esto solo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

Para llevar el tanteo, su utilizan "piedras" (1 tanto cada una) y "amarracos" (5 tantos cada uno), que se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de cada pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados. Éste se queda con las "piedras", que tienen un valor de un punto, y cuando el número de piedras sea de 5, las deja en el centro y entrega los "amarracos" a su compañero, siendo el valor de estos de 5 puntos cada uno. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá un "amarraco" (con valor de 5 puntos) y su compañero tres "piedras". Cuando a una pareja le falte 1 amarraco para ganar el juego (5 tantos o menos), echará todos los amarracos en el centro y dirá "dentro". Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.

La fase de tanteo al final de cada mano se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir, primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.
No está permitido pasar señas falsas o de jugadas que no se tienen. Tampoco está permitido mentir en el caso de que la pareja contraria pregunte sobre una seña.

Las señas más habituales son:
Dos reyes: morderse el labio inferior.
Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
Dos ases: sacar la lengua por el centro.
Tres ases: sacar la lengua por un lateral de la boca.
Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
Duples (dos parejas): levantar las cejas.
Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
Juego que no es 31 (más de 31 puntos): dar un beso al aire.
Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.

Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.


Carcassone

Este juego de tablero es distinto al resto, ya que tendrás que ir creando tu propio tablero según avanza el juego como si fuera un puzle, por turnos, conectando las ciudades con las ciudades, los caminos con los caminos y las granjas con las granjas, tal como se muestra en la imagen:


Se empieza con una pieza que tiene los colores invertidos en el reverso y se colocan el resto adyacentes a las que ya están colocadas. Solamente se pueden colocar en lados completos, nunca solamente en una esquina.

Para conseguir puntos durante el juego hay que cerrar las ciudades y los caminos o rodear por completo un monasterio (que estén completamente rodeadas de muralla unas y entre dos cruces de caminos o bien llegando a una ciudad los otros) sumando los puntos el jugador que tenga más unidades sobre la ciudad.

Para colocar tus unidades en el tablero tienes que haber puesto una pieza del tablero ya en ese turno y la ciudad, camino o granja debe estar libre, es decir, que no haya una unidad de otro jugador en ese elemento. Una forma de sumarse a un elemento sin incumplir esta norma es la que ha utilizado el jugador azul en la ciudad de la esquina superior izquierda de la imagen de arriba.

Recuento de puntos:
- Ciudades: Por ciudad completada durante la partida dos puntos por fragmento de la ciudad. Un fragmento con un escudo blanquiazul suma el doble. Las ciudades de dos únicos fragmentos cuentan solamente dos puntos. Si la ciudad queda incompleta al finalizar las piezas del puzle (fin de la partida) solo se contabiliza un punto por partida.

- Caminos: Un punto por fragmento de camino, tanto durante la partida como al finalizar esta.

- Monasterio: Si se rodea por completo de piezas suma 9 puntos, si queda incompleto suma un punto por la pieza con monasterio y uno por cada pieza que lo rodea.

- Granja: Una granja (extensión de terreno verde sin interferencia de caminos o ciudades) suma tres puntos al finalizar la partida por cada ciudad completa que esté en contacto con ella, siendo posible que dos o más granjas sumen de la misma ciudad.

El juego incorpora un marcador:


Este juego fue "Juego del Año 2001" y cuenta con diversas expansiones con unidades con habilidades nuevas 

Cinquillo

En esta entrada vamos a ir al lado más tradicional de la mesa. Vamos a explicar las reglas del Cinquillo: El cinquillo se juega con baraja española (40 cartas), participan de 2 a 6 jugadores. El objetivo del juego es ser el primer jugador en descartarse; es decir, ser el primero en quedarse sin cartas y de esta manera alcanzar cierta cantidad de puntos antes que los oponentes. El reparto de cartas dependerá del número de jugadores: 2 y 3 jugadores: pueden elegir en las opciones del juego el límite a repartir, de 10 a 15 cartas. Las restantes quedaran en el pozo, boca abajo para robar. 4 jugadores: se reparten todas las cartas del mazo, es decir, 10 cartas a cada jugador. 5 jugadores: se reparten 8 cartas a cada jugador. 6 jugadores: se reparten 6 cartas a cada jugador, quedando 4 cartas en el pozo. Cinquillo Clásico Comienza siempre el jugador que posee el 5 de oros. Las cartas se van agrupando en la mesa por palos (oro, copa, espada y basto) En cada turno, el jugador debe: Tirar una carta del mismo palo siguiendo la escalera más alta o más baja que las cartas que hay sobre la mesa. Tirar un "5" de otro palo. Pasar el turno en caso de que no pueda tirar o robar del pozo si lo hubiera. Nunca se puede pasar si se puede colocar alguna carta en la mesa. Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego. Esto es todo amigos. Disfrutad del juego.

Bang!

Para la primera entrada del blog os traigo un juego que particularmente me gusta mucho, se trata de Bang! un juego de cartas para el que os dejo el vídeo con el que yo aprendí a jugar.



Espero que os guste y os diveierta tanto como a mí