Valor de las cartas
En el mus no se hace distinción de palos, por lo que todas
las cartas del mismo número valen lo mismo con independencia del palo al que
pertenezcan. Las cartas tienen su valor natural de acuerdo a su número (del 1
al 7) y en el caso de las figuras estas tienen un valor de 10 cada una, pero
solo para el último lance (juego), ya que para el resto de lances se distingue
entre sota, caballo y rey (de menor a mayor valor).
En el caso de jugar con la variante de 8 reyes y 8 ases
(habitual en España), los treses equivalen a reyes (en el juego, valen 10
puntos cada uno) y los doses a ases (valen 1 punto cada uno), es decir, que se
puede formar pareja con un rey y un tres (equivale a dos reyes) o con un as y
un dos (equivale a dos ases). En la práctica, es como jugar con 8 reyes y 8 ases,
pero sin doses ni treses.
Mano y postre
En la jerga del mus, se denomina mano al jugador que se
encuentra a la derecha del que reparte, y es el jugador que comienza a hablar
en cada mano; se denomina postre al jugador que reparte las cartas y que es el
último en hablar.
Las rondas comienzan siempre con el jugador mano y continúan
hacia la derecha hasta llegar al postre. En caso de empate en cualquier lance
del juego, gana el jugador que sea mano o que este más próximo a él, según el
orden de juego.
Mus o no mus
Después de repartir cuatro cartas a cada jugador de una en
una, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere
"mus" (quiere descartarse de alguna carta o de todas), o "no
mus" (está conforme con las cartas que tiene y no quiere descartarse de
ninguna). Para que haya mus, todos los jugadores deben querer "mus".
En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera
(es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un
montón en el centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a
las que cada jugador se haya descartado (en este caso se reparte a cada jugador
todas las cartas que desee "de una vez", a no ser que los cuatro
jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de
una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera
mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. Si
se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas
que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y se reparten hasta
completar los descartes.
Si algún jugador no quiere mus, inmediatamente se corta la
ronda de mus y se pasa directamente a jugar, puesto que es necesario que todos
los jugadores quieran mus para que haya descartes. Esto ya permite tener una
pista sobre si una pareja (suponiendo que no haga un farol) tiene buenas cartas
(corta el mus) o no son tan buenas (quiere mus). El primer jugador en hablar es
siempre el "mano", independientemente de qué jugador corte el mus.
En esta fase son muy importantes las señas que se hagan los
miembros de la pareja, ya que con esas señas un jugador puede tomar la decisión
de cortar el mus como si tuviera buenas cartas y llevar él la iniciativa en las
apuestas engañando a los rivales, pero en realidad es la pareja la que tiene la
jugada buena y en cualquier momento puede sorprender con una apuesta
inesperada. Igualmente en esta fase es cuando los jugadores andan más
pendientes de si la pareja rival hace señas, por lo que es más fácil que nos
descubran haciendo una seña.
Lances
Una vez que se corta el mus, se comienza a jugar cada uno de
los cuatro "lances" de los que consta el juego. Estos lances son:
"grande", "chica", "pares" y "juego".
En cada lance, comienza hablando el jugador mano, pudiendo
"envidar" (apostar) o "pasar". El envite puede ser con un
"envido" (2 piedras, que es la apuesta mínima), o un número concreto
de piedras (ej. "envido cinco"), o incluso con un órdago (la partida
entera, como se verá más adelante). En el caso de que envide, cualquiera de los
jugadores de la otra pareja puede decidir si "quiere" (acepta el
envite), "no quiere" (no acepta el envite), o si "envida
más" (sube la apuesta). En caso de discrepancia entre los miembros de la
pareja rival (cada uno dice una cosa), normalmente prevalece la apuesta más
alta, es decir, el "quiero" prevalece sobre el "no quiero"
y subir una apuesta prevalece sobre cualquiera de las otras opciones. Si se
sube la apuesta, prevalece igualmente la mayor subida o el órdago, que es la
apuesta máxima.
En el caso de que un jugador pase, el turno pasa al siguiente
jugador, que puede "envidar" o "pasar".
En el caso de que
todos los jugadores pasen en un lance, este queda en "paso" hasta el
final de la mano, momento en el que se hará el recuento de los tantos. Si una
pareja acepta un envite (o una subida), esta apuesta queda también para el
recuento al final de la mano. Si una pareja no acepta un envite (o una subida),
entonces ese lance se da por ganado a la pareja que ha hecho el último envite,
cobrándose los tantos que le correspondan por haber sido rechazada su apuesta.
Este proceso se repite con los cuatro lances. Una vez
terminados los cuatro lances, todos los jugadores muestran sus cartas y se
realiza el tanteo. En caso de empate en un lance, gana el jugador que sea mano
o que esté más próximo al mano en el orden de juego.
Hay que tener en cuenta que, con independencia de cual haya
sido el jugador de la pareja que ha realizado o aceptado la apuesta, la pareja
ganadora de cada lance es la del jugador que tenga las mejores cartas en ese
lance, incluso aunque ese jugador haya pasado o no haya querido la apuesta (la
ha aceptado su pareja por los dos), por lo que en el mus se juega siempre con
las cartas propias y con las del compañero. De ahí la importancia de las señas
en el mus.
Grande
La primera apuesta es a grande, es decir, a ver que pareja
tiene la(s) carta(s) de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los reyes,
seguidos de los caballos y luego de las sotas. Para saber quién tiene la mejor
jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene (en la modalidad de 8 reyes, los
treses cuentan como reyes). Si hay empate se cuentan los caballos; luego las
sotas; etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s) más alta(s).
Chica
Se continúa apostando a pequeña o chica, es decir, a ver que
pareja tiene la(s) carta(s) de menor valor. Las cartas más bajas son los ases
(en la modalidad de 8 ases, los doses cuentan como ases). Para saber quién
tiene la mejor jugada se cuentan los ases que cada uno tiene; si empatan a
ases, se cuentan los doses o treses (salvo en la modalidad de 8 reyes y 8 ases)
y luego los cuatros, etc. Gana la pareja del jugador que tiene la(s) carta(s)
más baja(s).
Pares
En este lance, al igual que para el de juego, antes de
comenzar con los envites hay que saber que jugadores tienen pares (dos o más
cartas iguales). El primer jugador dirá "pares sí" (si tiene al menos
dos cartas iguales) o "pares no" (todas las cartas son diferentes), y
el resto de los jugadores por orden dirán únicamente "sí" o
"no" para indicar si tienen pares o no. Si ningún jugador tiene pares
o únicamente un jugador o pareja tiene pares, no hay envites, ya que la pareja
contraria no tiene cartas para poder jugar este lance, por lo que se pasa directamente
al siguiente lance.
Los mejores pares son los "duples" (tener dos
parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las "medias" (tres cartas
iguales y una distinta) y, por último, la pareja (dos cartas iguales y otras
dos diferentes sin hacer pareja). Si se empata a pares, se tiene en cuenta el
valor de las cartas que forman pares, ganando las cartas más altas. Lo de más
valor en este caso es la pareja de reyes, después la de caballos, luego sotas,
etc. En el caso de los duples, hay que tener en cuenta que se consideran como
dos parejas incluso en el caso de que se tengan las cuatro cartas iguales, por
lo que gana aquel duples que tenga su primera pareja de valor más alto y en
caso de empate el que tenga la segunda pareja más alta; ejemplo: duples de
reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos y ambos ganan a duples de
caballos-sotas (la pareja más alta es la de reyes, seguida de caballos y luego
de sotas). Las cartas no emparejadas no tienen ningún valor para este lance.
Juego
El último lance es el del "juego". Para saber si
un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Todas
las figuras (incluidos los treses si juegan como reyes) valen 10, los ases
valen 1 (incluidos los doses si juegan como ases) y las demás cartas su valor
numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta de uno en
uno y por orden si se tiene o no "juego" (es decir, si la suma del
valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). El primer jugador dirá
"juego sí" o "juego no" para indicar que se trata del lance
de juego y si tiene o no juego; el resto de jugadores dirán por orden
únicamente "sí" o "no". Si ningún jugador tiene juego,
entonces se apuesta al "punto", es decir, a ver que jugador tiene más
puntos con sus cartas. Si algún jugador tiene juego y ningún miembro de la
pareja rival tiene juego, no hay envites al no tener la pareja rival cartas
para poder jugar este lance, dando por ganado el lance a la pareja con juego.
Si al final hay envites en el lance de juego, gana el jugador
que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado "la
una"), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor
juego. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es
el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible.

El desarrollo del mus se realiza con envites, que son
apuestas con las que se intenta engañar a la pareja adversaria y conseguir más
tantos (también llamados piedras); por cada 5 piedras se consigue un amarraco.
Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de pasar o bien de apostar algo
con su jugada. A esto se le llama envidar. El envite puede ser por el mínimo,
que es de dos tantos (el jugador dice "envido"), o puede ser por
cualquier cantidad de tantos (el jugador dice el número de tantos que apuesta:
"cinco" o "envido cinco"). Cuando un jugador envida,
cualquier jugador de la otra pareja puede "querer", "no
querer", o "envidar más". Para subir la apuesta puede decir
"envido más" o "revido" (suma dos tantos a la anterior
apuesta), o decir cuantos tantos suma (por ejemplo "tres más"), o
decir el número de tantos que apuesta en total, que deberá ser mayor que la
apuesta anterior (por ejemplo "veinte"). Si un jugador sube la
apuesta, los jugadores de la pareja del envite anterior deben decidir por su
parte qué hacer (querer, no querer o envidar más).
En el caso de que algún jugador no tenga pares o juego, ese
jugador no puede participar en los envites que se hagan en el lance para el que
no dispone de cartas (pares, juego o ambos), pero puede ser consultado por su
compañero.
Si un jugador envida y ningún contrincante la acepta o la
sube, ese jugador gana el lance y obtiene una piedra en concepto de deje o no,
que cogerá en ese momento. Si un jugador sube la apuesta y la pareja rival no
acepta, gana el lance y obtiene los tantos que la pareja contrincante apostó
anteriormente. Ejemplo: "envido" (dos tantos); "tres más"
(suman cinco tantos); "envido más" (ya van siete tantos); "no
quiero" (rechaza el último envite de 7 tantos); el jugador que hizo el
último envite gana el lance y se lleva los tantos de la última apuesta que él
subió (5 tantos), que cogerá en ese momento. Si se acepta un envite se pasa al
siguiente lance y al final de la mano se comprueba quién ha ganado cada lance y
se cobran las apuestas pendientes.
El órdago es un envite en el que se apuesta el juego
completo, y si se acepta, el jugador que gane ese lance ganaría el juego sin
importar los tantos que haya habido hasta el momento.
El órdago puede ser lanzado por cualquier jugador y en
cualquier lance, ya sea en sustitución del envite (órdago directo) o como
respuesta a un envite o una subida de la pareja contrincante. En caso de que la
pareja adversaria rechace el órdago, se actuaría como si rechazase un envite y
se cogerían los tantos correspondientes.
Si una pareja acepta un órdago en cualquier lance,
inmediatamente se interrumpe el juego y todos los jugadores muestran sus
cartas, ganando el jugador que tenga las mejores cartas para ese lance, o en
caso de empate el que sea mano o esté más cerca del mano.
Téngase en cuenta que el órdago puede ganarlo cualquiera de
los jugadores que están en la mesa, con independencia del jugador que haya
hecho el órdago. Si un jugador con malas cartas lanza un órdago (por ejemplo,
porque ha recibido señas de su pareja) y el lance lo gana su compañero, la
victoria será para esa pareja.
También hay que tener en cuenta que, aunque un jugador se
apueste todos los tantos (40 o 30 según el lugar), esto no equivale a un
órdago, porque este envite quedaría para el final de la mano para el momento en
el que se haga el tanteo, mientras que en el órdago se muestran las cartas y se
decide el ganador al momento.
Una vez que se acaben de realizar los envites a los cuatro
lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un
"órdago" o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se
procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como
los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas.
El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde
todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las
cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En
cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores,
aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera su compañero con
cartas peores que las del jugador contrario que aceptó.
En caso de empate en algún lance, gana el jugador mano o más
próximo al mano según el orden de juego.
Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha
envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado "en paso", en
el tanteo, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un
tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba
quién lleva la mejor jugada y ese es quien se apunta los tantos que hubiera
envidados. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja
ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite.
Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la
mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados, llevándose
además los tantos que le correspondan a él y a su compañero según las cartas
que tengan cada uno. En estos casos no hay tanto "de paso". Si no se
ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego de la pareja
que ha ganado, es decir, del jugador que tiene la mejor jugada y de su
compañero. Si alguna pareja ha rechazado algún envite, entonces la otra pareja
ya habrá cogido los tantos correspondientes por haber ganado el envite, pero al
llegar al tanteo final se cogerá también los que les correspondan al haber
ganado el lance, según las cartas que tengan cada uno de los dos.
Además de los tantos que les correspondan por los envites,
cada uno de los miembros de la pareja ganadora se lleva los siguientes puntos:
En pares, cada jugador se llevará un tanto adicional por la
pareja, dos tantos por las medias y tres por los duples.
En juego, cada jugador se llevará tres tantos si tiene 31 o
dos tantos por tener otro juego.
En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que
jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la
mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la
pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto
adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que
este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de
tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer
directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo
"punto y miedo" y cogiendo dos tantos, pero esto solo será válido si
el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.
Para llevar el tanteo, su utilizan "piedras" (1
tanto cada una) y "amarracos" (5 tantos cada uno), que se sitúan en
el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un
componente de cada pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados.
Éste se queda con las "piedras", que tienen un valor de un punto, y
cuando el número de piedras sea de 5, las deja en el centro y entrega los
"amarracos" a su compañero, siendo el valor de estos de 5 puntos cada
uno. Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá un
"amarraco" (con valor de 5 puntos) y su compañero tres "piedras".
Cuando a una pareja le falte 1 amarraco para ganar el juego (5 tantos o menos),
echará todos los amarracos en el centro y dirá "dentro". Esto tiene
por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el
juego completo.
La fase de tanteo al final de cada mano se debe realizar en
el mismo orden en que se juegan los lances, es decir, primero se revisan todos
los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por
último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender
la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30)
tantos.
El jugador que hubiese olvidado llevarse alguna piedra,
pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para
distribuir las cartas del siguiente juego parcial.
No está permitido pasar señas falsas o de jugadas que no se
tienen. Tampoco está permitido mentir en el caso de que la pareja contraria
pregunte sobre una seña.
Las señas más habituales son:
Dos reyes: morderse el labio inferior.
Tres reyes: morderse de manera lateral el labio inferior.
Dos ases: sacar la lengua por el centro.
Tres ases: sacar la lengua por un lateral de la boca.
Medias (tres cartas iguales): torcer la boca hacia un lado.
Duples (dos parejas): levantar las cejas.
Treinta y una (31 puntos): guiñar el ojo.
Juego que no es 31 (más de 31 puntos): dar un beso al aire.
Treinta al punto (30 puntos): levantar los hombros.
29 al punto (29 puntos): levantar el hombro izquierdo.
Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos.